Rex Regum Qeon과 EDward Gaming은 이론의 여지 없이 7월 4일 제거 경기에 참가합니다. 두 팀 모두 이미 첫 번째 맵이 결정적이라고 느낄 만큼 그룹 A에서 충분한 약점을 보여줬기 때문입니다.

낮은 경기는 인내심을 제거합니다
RRQ 의 100 Thieves 에 대한 패배는 즉각적인 변화를 강요 할만큼 깨끗했습니다. EDward Gaming 의 BBL 에 대한 패배는 더 경쟁적이었지만 3 맵 패배는 여전히 동일한 실제 결과를 남깁니다: 또 다른 패배는 실행을 종료합니다. 그 준비를 분류로 바꿉니다. 각 측은 실제로 비용이 드는 문제를 해결해야하며,논의하기 가장 쉬운 문제는 아닙니다.
RRQ 의 경우,이는 디폴트가 도전받을 때 더 강력한 초기 라운드 정보와 더 깨끗한 접촉을 의미합니다. EDG 의 경우,문제는 보너스를 잃거나 실행이 중단 된 후에도 중간 라운드 호출이 침착하게 유지 될 수 있는지 여부입니다. 제거 경기는 어제의 좌절감을 계속 재생하는 팀을 처벌합니다.
EDG의 구조가 이끌어야 합니다
EDG 는 간격이 개별 기계공이 고립이 아닌 타이밍으로 도착할 때 위험합니다. 그들이 하나씩 사이트에 들어가면 RRQ 는 원하는 결투를 할 것입니다. EDG 레이어 유틸리티가 올바르게 작동하고 늦게 숨어 있으면 RRQ 는 정박하는 대신 돌아 서서 너무 많은 라운드를 보낼 수 있습니다.
BBL 의 에드워드 게이밍 우승 한 가지 분명히 한 것은: EDG 는 이름 값에 의존할 수 없다는 것이다. EWC 필드는 그러기에는 너무 압축되어 있다. 모든 맵은 명확한 방어 아이덴티티와 상대가 이른 압박 후 속도를 늦출 때 더 나은 해답이 필요하다.
| 핵심 포인트 | 독서 |
|---|---|
| 매치 | 그룹 A 제거 경기에서 RRQ 대 EDward Gaming. |
| RRQ 문제 | 0-2 오프너 후 더 나은 초기 정보가 필요합니다. |
| EDG 문제 | 세 개의 맵에서 BBL에 패한 후 더 차분한 전환이 필요합니다. |
| 압력 | 패자는 EWC VALORANT 대진표에서 나옵니다. |

RRQ는 더 날카로운 변환이 필요합니다
RRQ 의 가장 좋은 경로는 자신을 느슨하게하지 않고 경기를 지저분하게 만드는 것입니다. 그들은 첫 접촉 자신감이 필요하지만 공간을 얻은 후에 멈출 수있는 규율이 필요합니다. 성공적인 진입 후 지나치게 엿보는 것은 제거 경기가 회복 이야기에서 출구로 바뀌는 것과 정확히 같습니다.
RRQ 가 EDG 를 회전을 읽기 쉬운 전장으로 끌어들일 수 있다면 지도 풀이 도움이 될 수 있습니다. EDG 는 직선 결투에서 승리할 수 있는 화력을 가지고 있으므로 RRQ 의 가치는 결투가 조건에 맞게 도착하도록 하는 데서 비롯됩니다. 초기에 좋은 함정 라운드를 하면 감정의 전체 속도가 바뀔 수 있습니다.
한 경기, 두 평판
지는 쪽은 이벤트를 떠날 뿐만 아니라; 명확한 질문을 첨부하여 떠날 것입니다. RRQ 는 그들의 국제 한도가 압박으로 인해 멈췄는지 묻습니다. EDG 는 왜 그러한 가계도를 가진 명단이 그룹 단계 수정 창을 닫을 수 없는지 묻습니다.
그렇기 때문에 첫 번째 맵이 평소보다 더 중요합니다. 잘 시작하는 팀은 상대방의 오프너를 정신적 인 리플레이로 바꿀 수 있습니다. 잘못 시작하는 팀은 하이라이트를 쫓지 않아야합니다. 그룹 A 의 하위 대진표는 더 큰 것이 아니라 더 차분한 수리 작업에 대해 보상 할 것입니다.
패자는 명백한 결함을 소유하게 될 것이다
낮은 매치는 잔인한 종류의 명확성을 만듭니다. RRQ 와 EDG 는 오프너에서 모든 약점을 해결할 필요는 없지만 다시 나타나는 결함은 출구를 정의 할 것입니다. RRQ 가 같은 방식으로 초기 정보를 잃어 버리면 검토가 간단 해집니다. EDG 가 다시 중간 라운드 이점을 닫지 못하면 비판도 마찬가지로 직접적입니다.

EDG 의 경험은 감정의 템포를 늦추는 데 도움이되어야하지만 경험은 결정을 바꿀 경우에만 중요합니다. 더 깨끗한 싸움을하고,실제 재응시를위한 효용을 절약하고,낮은 가치의 살인을 쫓는 것을 거부하는 것은 제거 경기가 나선형이되는 것을 막는 습관입니다.
그들이 시리즈를 EDG 를 위한 신뢰 문제로 돌면 RRQ 는 이길 수 있다. 강한 첫번째 지도,몇몇 부정된 최후통첩 및 1 개의 청결한 방어적인 반은 EDG 가 기대의 무게의 밑에 놀 것을 강요할 것이다. 그것은 수시로 제거 부류가 오프닝 경기가 이제까지 하는 보다는 더 많은 것을 드러내는 곳에 이다.
첫 번째 타임 아웃은 많은 것을 말할 것입니다
첫 번째 전술적 타임 아웃은 어느 팀이 개막일 결함을 수락했는지 밝힐 수 있습니다. 신경을 진정시키는 데만 소요되는 타임 아웃은 때때로 필요하지만 더 나은 신호는 눈에 보이는지도 수정입니다: 변경된 기본값,다른 수비 스택 또는 상대방의 첫 번째 접촉을 끊는 새로운 방법.
EDG 의 이름 값은 그들에게 압박감을 주지만,RRQ 의 대응 필요성은 그들에게 긴급함을 준다. 첫 번째 타임 아웃을 사용하여 경기를 극화하기보다는 단순화하는 팀은 시리즈가 거기에 도착하면 아마도 최종 맵에서 더 안정적으로 보일 것입니다.