جنتل میت و نونگشیم در مسابقه برنده گروه C با هم ملاقات می کنند. مسابقه باید نشان دهد که کدام تیم سرعت را بهتر کنترل می کند.

گروه C اولین بررسی سلسله مراتب واقعی خود را دریافت می کند
باز کردن برنده ها اعتماد به نفس ایجاد می کند، اما مسابقات برنده سلسله مراتب را ایجاد می کند همسر ملایم و نونگشیم بیشتر از بازی برای یک مسیر براکت تمیزتر هستند آنها در حال بازی هستند تا تصمیم بگیرند که تیم های دیگر در گروه C باید برای اولین بار برای کدام سبک آماده شوند که در یک رویداد کوتاه اهمیت دارد که هر نقشه اضافی روی فیلم هزینه ای را به همراه دارد.
مهمترین بخش این مسابقه مالکیت سرعت است اگر Gentle Mates وضعیت اولیه نقشه را کنترل کند، Nongshim مجبور خواهد شد تصمیم بگیرد که آیا زودتر از زمان برنامه ریزی شده به چالش بکشد یا خیر. اگر Nongshim دور را کند کند و ورودی های آسان را رد کند، Gentle Mates باید ثابت کند که می تواند بدون اجبار اولین مبارزه فشار ایجاد کند.
همسرهای مهربان به فشار اولیه مفید نیاز دارند
فشار اولیه تنها در صورتی ارزشمند است که اطلاعات یا فضا را به دست آورد. یک شروع بلند که ابزار را می سوزاند و هیچ کنترلی ایجاد نمی کند می تواند به یک تله تبدیل شود. دوستان مهربان به اولین حرکات خود نیاز دارند تا نونگشیم را در تصمیم گیری قرار دهند: مبارزه برای خط، صرفه جویی در منابع برای بازپس گیری یا دادن زمین و اعتماد به سایت نگه دارید.
این انتخاب جایی است که دورها می توانند کج شوند اگر نونگشیم همیشه با اطلاعات ناقص دفاع می کند، جنتل میت می تواند سنبله را دیر حرکت دهد و زمان چرخش را مجازات کند. اگر فشار واضح باشد، نونگشیم می تواند از میان آن بنشیند و منتظر بماند تا ایده های ضربه تمام شود.
| نقطه کلیدی | خواندن |
|---|---|
| مسابقه | مسابقه برنده مسابقات جنتل میت در مقابل نونگشیم رد فورس، EWC Group C. |
| نبرد هسته | کنترل سرعت قبل از ضربه نهایی. |
| دوستان مهربان نیاز دارند | فشار اولیه که برنده اطلاعات یا فضای نقشه است. |
| نونگشیم نیاز | صبری که هنوز مجازات دیررس را تهدید می کند. |
ارزش نونگشیم صبر با دندان است
Nongshim RedForce نمی تواند به سادگی آهسته بازی کند به خاطر اینکه منظم به نظر برسد صبر باید یک تهدید را حمل کند فشارهای تاخیری، تماس دیرهنگام و ابزار بازپس گیری باید باعث شود که Gentle Mates به کل تایمر دور احترام بگذارد. در غیر این صورت طرف اروپایی می تواند فضای اولیه را بگیرد و دیگر نگران قسمت پشتی نقشه نباشد.
بهترین راندهای نونگشیم ممکن است تا بیست ثانیه پایانی آرام به نظر برسند. این زمانی است که یک فلاش ذخیره شده، یک کمین دیرهنگام یا یک بازپس گیری منظم می تواند فشار جنتل میتس را به خود برگرداند. خطر بیش از حد منتظر می ماند و اجازه می دهد گیاه سنبله اجتناب ناپذیر شود.
برنده در مصرف انرژی صرفه جویی می کند
پیروزی برنده مسابقه انرژی عاطفی و تاکتیکی را ذخیره می کند تیمی که از مسیر بالا پیش می رود می تواند با یک سر تمیزتر آماده شود، در حالی که بازنده باید از مسابقه ای که بیشتر استخر نقشه خود را در معرض دید قرار می دهد، در ریتم فشرده EWC، که یک مزیت واقعی است.

به همین دلیل است که سوال سرعت گروه C اهمیت دارد این فقط یک بهترین از سه بین دو نام نیست این اولین سیگنال قوی در مورد این است که چه کسی می تواند حریفان را با سرعت خود بازی کند برنده نه تنها به جلو حرکت خواهد کرد بلکه باعث واکنش گروه خواهد شد.
سرعت مهم است
جنتل میتز و نونگشیم هر دو قدرت شلیک کافی برای برنده شدن در راندهای بلند را دارند، اما مسابقه برنده به احتمال زیاد توسط کسی که سرعت بین آن لحظات را کنترل می کند تعیین می شود. تیمی که بتواند نقشه را پس از شروع سریع کند کند یا پس از آماده سازی دفاع سرعت آن را افزایش دهد، مهمترین انتخاب ها را در اختیار خواهد داشت.
جفت های ملایم باید از دادن مکرر اولین تماس مشابه به نونگشیم اجتناب کنند اگر دوئل افتتاحیه همیشه در یک خط اتفاق می افتد، نونگشیم می تواند ابزار را در اطراف آن جمع کند و دور را کوچکتر کند. تغییر تفاوت بین فشار و قابلیت پیش بینی است.
پاسخ Nongshim باید صبر پس از اطلاعات اولیه وسوسه انگیز است به چرخش به سرعت زمانی که حریف حضور نشان می دهد، اما همسر مهربان می تواند بیش از حد واکنش با ضربه های تاخیر مجازات نگه داشتن شکل برای چند ثانیه اضافی ممکن است تفاوت بین خواندن دور و تحویل سایت.
برنده راحتی پلی آف را به دست می آورد، اما ارزش بزرگتر اثبات فرمان است. تیمی که بتواند تصمیم بگیرد چه زمانی یک دور سریع می شود، بعداً در رویداد ناراحت کردن آن سخت تر است. این جایزه واقعی در گروه C است.
استخر نقشه نباید هیچ یک از تیم ها را در یک سرعت به دام بیندازد
وتوی خطرناک برای این مسابقه یکی از مواردی است که یک تیم را مجبور می کند با سرعتی بازی کند که نمی تواند تغییر کند. Gentle Mates به نقشه هایی نیاز دارد که بتوانند بعد از فضای اولیه مکث کنند، در حالی که Nongshim به فضایی برای تبدیل اطلاعات به فشار نیاز دارد. اگر انتخاب نقشه یک طرف فقط از یک ریتم پشتیبانی کند، حریف آن را تا نیمه حل می کند.
تیم بهتر باید همان برنامه را بعد از یک دور بد حفظ کند
این مسابقه می تواند به سرعت پس از یک کلاچ از دست رفته یا یک بازپس گیری ناموفق تغییر کند تیمی که با تماس بعدی واضح واکنش نشان می دهد این مزیت را خواهد داشت دور بد نباید تغییر کامل سبک را تحمیل کند.
جنتل میتز و نونگشیم هر دو باید از اقتصاد خود محافظت کنند و ابزار مفیدی را برای راند آخر حفظ کنند، اگر همه چیز را خیلی زود خرج کنند، مبارزه نهایی خیلی تصادفی می شود. فاصله گذاری ساده و تجارت صبورانه می تواند نقشه های نزدیک را تعیین کند.